La publicidad y el marketing entran en el Metaverso: “La gran oportunidad es ahora”
Hace un mes y medio que Marck Zuckerberg anunció que Facebook pasaría a llamarse Meta y que su prioridad ya no sería la red social, sino el metaverso. La idea de un mundo digital no es algo que haya nacido este mes de octubre, pero esta fecha quedará marcada en el calendario tecnológico. Bien como el espaldarazo definitivo a una idea que tanto él como otras compañías tecnológicas ya llevaban gestando desde hacía tiempo; bien a una apuesta por un desarrollo que promete mucho en un momento cuyo futuro parecía incierto.
"La gran oportunidad es ahora", asegura en conversación con elDiario.es el director general de Mediabrands Content Studio, agencia del grupo IPG Mediabrands en España, Hugo Albornoz. Cuando Zuckerberg hizo su anuncio, ellos ya llevaban meses reflexionando sobre la forma de "abrir camino" en este nuevo universo. Ahora, acaban de lanzar una nueva unidad de negocio llamada 'Metabrands', la primera para la puesta en marcha en España de proyectos de realidad extendida en el sector de la publicidad, el marketing y la comunicación.
"Durante un tiempo, cada dos años teníamos que mutar nuestros servicios, porque salían nuevas plataformas o dispositivos, pero desde hace seis años no nos parecía que hubiera una gran revolución tecnológica", explica. Esa gran revolución, dice, ha llegado ahora con el metaverso y su objetivo es posicionarse en ese nuevo mundo, al que ya se han sumado otras multinacionales como Nike o Gucci. "Cuando una innovación revoluciona el mercado, su aceleración es tan brutal que quien no está dentro desde el principio puede quedarse totalmente fuera", afirma.
"Nuestra gran apuesta es la realidad mixta, cómo la capa digital va a confluir con el mundo real", explica Albornoz. "Cualquier tienda que funcione en online, va a funcionar directamente en 3D, con una experiencia de compra mucho más lúdica. En una web plana, cuando mejoras la experiencia del usuario, suben las ventas. Imagina en 3D, donde la experiencia es entretenida y las marcas pueden vender cosas y servicios de una manera más natural y menos intrusiva", desarrolla.
"Una carrera de ida"
"Las marcas tenían sus canales corporativos en Facebook o Instagram; después pasamos a TikTok, donde tenían que estar con contenido; y en Twitch es mucho más complicado. En el metaverso las marcas pueden ser su propio contenido y la plataforma que hace que sus audiencias estén dentro", desarrolla el directivo. En su opinión, este momento tiene similitudes con el contexto en el que las compañías lanzaron sus primeras páginas web, abrieron sus perfiles en redes sociales o crearon sus aplicaciones. "En aquel momento no parecía importante, pero generar esa comunidad, con el tiempo, fue una ventaja" porque se trata de "una carrera de ida", indica.
El metaverso es un universo virtual que va más allá del mundo físico y en el que los usuarios podrán relacionarse entre sí a través de avatares, acudir a conciertos, actividades, salir de compras o trabajar. Albornoz pone como ejemplo el Fortnite, un videojuego que se ha popularizado en los últimos años y en el que los usuarios pueden hablar entre sí a través de sus avatares, ir a conciertos de artistas famosos o comprar ropa o armamento (virtual) para las partidas.
Por el momento, el metaverso está limitado a los dispositivos a través de los que se podría acceder a él. "Estamos en la prehistoria de lo que va a ser la realidad mixta", indica el directivo, cuya empresa está trabajando a dos años vista. Los profesionales tienen sus esperanzas puestas en el lanzamiento de las gafas de realidad virtual en las que trabaja Apple. "Todo apunta a que si no es este otoño, será el que viene", explica Albornoz, que apunta también a que "hoy ya existe hardware de gafas ligeras, que son prácticamente como llevar unas gafas de sol".
Para ser pioneros en el Metaverso, Metabrand ha puesto en marcha cuatro áreas de transformación. Por un lado, pretenden hacer crecer el negocio de sus clientes a través de una línea de trabajo centrada en la innovación de espacios y ciudades. Por otro, a través de la creación de entretenimiento en realidad mixta. El tercer área es la creación de contenido con influencers en este nuevo contexto. Y, por último, otra línea que pondrá el foco en la navegación y el consumo.
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